1-Cantinho dos Jogos ou Cantinho Lúdico;
Confeccionados em EVA, cortiça, cartolina ou até mesmo de madeira e borracha, também devem estar ao alcance dos pequenos em um cantinho especial.
Quebra-cabeças, jogos de encaixe e muitos outros...
Sugerimos que, caso a escola não tenha como oferecer nem tão pouco pedir ajuda aos familiares, a professora vá confeccionando-os aos poucos, por exemplo, de acordo com as datas comemorativas, e colecionando-os numa caixa separada.
Entre diferentes jogos é sempre necessário ter aqueles ligados às letras, às histórias infantis. Atividades como manusear o alfabeto móvel para fazer montagens, leituras, sequenciações, escrita do nome próprio e dos colegas, montar quebra-cabeças de textos escritos e com imagens são de muita importância. Os alunos que terminam suas tarefas mais rapidamente podem usufruir desse cantinho, sentindo assim prazer em permanecer dentro da sala.
Saindo da sala, as crianças deverão contar com espaço para brincadeiras ao ar livre.
Se chover, mude a organização das mesas, crie mais espaço em sua sala e faça brincadeiras bem divertidas
A canoa virou
O Projeto Nome Próprio também inclui uma atividade para ser desenvolvida na área externa. A base dela será a seguinte estrofe a ser cantada, retirada da cantiga folclórica "A canoa virou": Se eu fosse um peixinho/ E soubesse nadar/ Eu tirava a (Nome da Pessoa)/ Lá do fundo do mar.
* Organize as crianças em uma roda e, no meio, coloque os crachás com os nomes.
* Inicialmente, acompanhando os versos da cantiga, fale o nome do aluno e peça a ele para retirar seu próprio crachá.
* Depois, para dificultar a tarefa, convide uma criança para retirar o crachá de um colega. Acompanhando a cantiga, chame-os por ordem alfabética, de modo que os alunos pensem nas letras e identifiquem quem será o próximo a ir ao centro.
* Cite o nome a ser retirado conforme a dificuldade/ facilidade de cada criança. Para alunos com mais facilidade, nomes mais complexos. Para alunos com algum grau de dificuldade, nomes mais simples, para que todos tenham chance de acertar e sintam-se estimulados.
* Caso o aluno retire o crachá errado, converse com todos, perguntando por que está errado, qual é a primeira letra do nome citado, que letra vem depois, e assim por diante, até o aluno retirar o crachá certo, para daí sair do meio da roda. Os colegas podem dar dicas.
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2-Cantinho das Dramatizações;
Um baú repleto de chapéus, óculos, xales, bijuterias, maquiagens, fantasias, perucas, máscaras...
Em frente a ele, um espelho na altura das crianças. Pronto!
Acaba de surgir dentro da sala de aula um ambiente fascinante onde atividades corporais e de jogo simbólico podem ser realizadas e registradas pelo professor em um segundo momento, juntamente com os alunos, para que percebam sempre a importância de transformar nossa linguagem, ideias, falas, pensamentos em escrita. É interessante convidar outros membros da escola e os pais para ler os registros que podem ser acompanhados de fotos.
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3-Brinquedoteca
Um canto na sala com os brinquedos ão pode faltar, especialmente os fantoches e marionetes para dramatização de diferentes histórias. E a sugestão é que os momentos de brincadeira sejam, por vezes, supervisionados pelo professor, que pode fazer interferências criando situações- problemas, comparando-as a atitudes da realidade diária, provocando novas descobertas no meio das brincadeiras. Um bom observador pode descobrir muito dos alunos por meio delas e tirar proveito sempre. Cada atividade realizada com os brinquedos, de maneira orientada pelo professor, pode e deve ser registrada juntamente com os alunos, em um segundo momento. De tanto realizarem este tipo de atividade, verão a escrita e a leitura como algo natural que faz parte do cotidiano, assim como as brincadeiras.
“É na relação com o outro que o homem constrói e reconstrói seu conhecimento”.
Gincanas:
a)- Quem sabe canta.
A criança de qualquer equipe que tocar a campanha primeiro cantará
b)- Quebra – cabeça (de gravuras).
( montar no flanelógrafo. Cada equipe terá 5 minutos para montar, se não conseguir passa a vez para a outra equipe.).
c)- Aprendi na Bíblia e sei completar.
(Desenhar dois círculos no chão, um para cada equipe. Quem chegar nele 1º , completa o versículo ou frase ou pergunta sobre o tema em estudo.
d)- Roda viva. QUEM FOI Que?????????????
(Todos assentados em círculo, passa-se uma caixa com perguntas. Quando parar a música, quem estiver com a caixinha pega uma pergunta e dá a resposta).
Gincana, jogos e brincadeiras
1- Mordida da maçã;
2- Estoura balões com fubá;
3- Guaraná no prato;
4- Enchendo garrafas com esponjas;
5- Dança das cadeiras;
6- Jogos: peteca, corda queimada e futebol;7-Corrida do saco;8- Dança da Laranja;9- Corrida do ovo;10- Acertar o alvo;11- Quem sabe vestir?12- Dar nós em barbante;
Brincadeiras ao ar livre
PIQUE-SACI
É um pega-pega comum, mas só vale usar 1 pé pra correr, valendo alternar entre os dois
CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
BALANÇA CAIXÃO
Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os balançados seguram um no braço do outro. É divertidíssimo!
PACMAN
Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser pego será o vencedor.
ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.
REVEZAMENTO DOS RODADOS
Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.
LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estará dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem JÁ, as equipes terão que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarão balear alguém. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Vence o baleador que tiver pegado mais gente.
PEDRA, PAPEL, TESOURA
Um pega-pega bastante divertido. Pedra corre atrás da tesoura, tesoura corre atrás do papel e papel corre atrás da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.
ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a outra equipe ganha.
GUERRA DE MANDIOCA
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.
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4-Dinâmicas de Grupo Infantis
Dinâmica do Nome
Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para gravação dos nomes de cada um.
Em círculo, assentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no próprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer. Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela.
Variação: Essa dinâmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoa, sendo que todos devem repetir em somatória, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorização. Mas poderá ser estipulado um número máximo acumulativo, por exemplo, após o 8º deve começar um outro ciclo de 1-8 pessoas.
Dinâmica do "Escravos de Jó"
Esta dinâmica vem de uma brincadeira popular do mesmo nome, mas que nessa atividade tem o objetivo de "quebra gelo" podendo ser observado a atenção e concentração dos participantes.
Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rígido).
Primeiro o Coordenador deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser :
Os escravos de jó jogavam cachangá;
os escravos de jó jogavam cachangá;
Tira, põe, deixa o zé pereira ficar;
Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue zá (Refrão que repete duas vezes)
1º MODO NORMAL:
Os escravos de jó jogavam cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA);
os escravos de jó jogavam cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA);
Tira (LEVANTA O TOQUINHO), põe (PÕE NA SUA FRENTE NA MESA), deixa o zé pereira ficar (APONTA PARA O TOQUINHO NA FRENTE E BALANÇA O DEDO);
Guerreiros com guerreiros fazem zigue (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA), zigue (VOLTA SEU TOQUINHO DA DIREITA PARA O COLEGA DA ESQUERDA), zá (VOLTA SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA) (Refrão que repete duas vezes).
2º MODO:
Faz a mesma seqüência acima só para a esquerda
3º MODO:
Faz a mesma seqüência acima sem cantar em voz alta, mas canta-se em memória.
4º MODO:
Faz a mesma seqüência acima em pé executando com um pé.
5º MODO:
Faz a mesma seqüência acima com dois toquinhos, um para cada lado.
Dinâmica da "Escultura"
Esta dinâmica estimula a expressão corporal e criatividade.
2 x 2 ou 3 x 3, os grupos devem fazer a seguinte tarefa :
Um participante trabalha com escultor enquanto os outros ficam estátua (parados). O escultor deve usar a criatividade de acordo com o objetivo esperado pelo Coordenador, ou seja, pode buscar :
-estátua mais engraçada
-estátua mais criativa
-estátua mais assustadora
-estátua mais bonita, etc.
Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado juntamente com os outros grupos. Pode haver premiação ou apenas palmas.
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5-Brincadeiras com o corpo através das músicas.
1ª AULA:
GINÁSTICA HISTORIADA
( O professor vai contando a história e as crianças irão fazendo os movimentos).
FOGO NO CIRCO
O circo estava armado no centro da praça. A lona era muito grande, muito grande mesmo. ( o professor abre os braços para dar ideia de tamanho da lona e as crianças imitam), lá dentro havia uma porção de bichos: leão, tigre, girafa, cavalo, onça, urso e um macaco.
Era noite e estava escuro. Os bichos estavam dormindo. Não se ouvia nenhum barulho. Quem tomava conta do circo de noite era o senhor João, um velhinho que sempre levava a mão uma lanterna acesa. Seu João estava sentado e ouviu um barulho. Ele se levantou e foi andando devagarzinho, assim na pontinha dos pés. ( deslocamento de todo o grupo).
Começou a sentir cheiro de queimado e foi andando mais depressa (marcha), mais depressa, mais depressa... Começou a correr na direção do barulho e viu um fogo ainda pequenininho. Voltou correndo assim, por baixo dos bancos ( quadrupedismo).
-O circo está pegando fogo! O circo está pegando fogo! Começou a juntar gente e logo chegaram os bombeiros.
Vieram muitos carros e os bombeiros puseram a escada e foram subindo (trepar) e começaram a jogar água na fogueira que já estava muito grande.
Os leões urravam ( imitar), os cavalos relinchavam, os tigres rugiam, os macacos guinchavam. Os pobres macacos, que estavam presos nas jaulas, começaram a pular de um lado para o outro (saltar) , pois o fogo já estava perto deles.
Seu João veio abrir as jaulas. Os macacos subiram pelas grades e começaram a atravessar o circo de um lado para o outro, caminhando por cima de um arame (equilibrar ), com muito cuidado para não cair, até chegarem onde não havia mais fogo (colocar no chão uma corda para as crianças andarem em cima ).
Os macacos também quiseram ajudar e começaram a jogar (lançar) tudo para fora do circo. Jogaram as bolas, os arcos, as roupas. Tudo que encontravam eles iam jogando.
Então os bombeiros apagaram o fogo.
Os carros começaram a voltar para o quartel dos bombeiros. Iam correndo pelas ruas (correr), com a sirene tocando (correr imitando o barulho da sirene) .
Lá no circo, já estava tudo calmo outra vez.
Seu João, que tinha tomando um grande susto, agora estava contente, porque tinha salvado todos os bichos. E foi feliz para casa andando (marcha final com todas as crianças cantando).
LATERALIDADE
Esta série de exercícios pretende mostrar a criança que em geral ela se utiliza do seu lado esquerdo e direito simultaneamente mas que o lado não dominante ajuda o trabalho do dominante.
1-Bater uma das mãos na coxa, depois a outra;
2- Fechar e abrir as mãos;
3- Abrir uma das mãos, fechando a outra;
4-Bater um pé, depois o outro;
5-Bater palmas estando com os pés juntos;
5-Bater ora os pés, ora as mãos;
Separar as pontas dos pés e depois juntá-los;
Separar os calcanhares e depois juntá-los;
6-Correr para o lado direito e depois para o esquerdo;
7-Pular com o pé direito sobre a corda, e vice-versa;
8-Colocar a mão direita na orelha esquerda;
9- Colocar o calcanhar esquerdo no joelho direito;
10-Colocar a mão direita no cotovelo esquerdo;
11-Em fila, todas as crianças, andam ao som de uma música e vão seguindo os comandos: Dê uma volta para a direita, para a frente, para trás, para a esquerda;
CANTAR:
cabeça, ombro, joelho e pé.
BRINCAR
ordem, seu lugar, sem rir, sem falar, de um pé, ao outro, de uma mão a outra, bate palmas, piruetas, cruzadinha, queda feita.(dá uma rodadinha) e pega a bola.
AMEI AS DICAS...
ResponderExcluirMuito bom. Dicas muito importantes para a prática pedagógica.
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